Un análisis del juego XCOM: Enemy Unknown

Recientemente, hemos visto como la industria de los videojuegos ha vuelto a ampliar la gama de juegos que está ofreciéndole a su público. Después de perseguir el espectro de un juego que ganaría millones en ventas minutos después de su lanzamiento, la industria, tal vez exhausta, tal vez entrando en razón un poco, ha comenzado a explorar otros esquemas y géneros. En el caso de «XCOM: Enemy Unknown» , el desarrollador Firaxis y la distribuidora 2K Games han rescatado una franquicia que, aunque abandonada, no había sido olvidada. La serie «XCOM», creada originalmente por Mythos Games y distribuida por MicroProse, ha sido el deleite y tormento de sus jugadores desde 1994.

XCOM: Enemy Unknown es un juego de estrategia por turnos en el cual el jugador maneja a la organización súper-secreta que defiende al planeta Tierra de una amenaza alienígena que ha venido al planeta tierra con un propósito misterioso. Además de liderar a las tropas en el campo de batalla táctico, el jugador controla como XCOM, la organización súper-secreta, invierte sus recursos. El jugador decide qué artefacto extraterrestre investigar, qué armas construir y elige las misiones que su equipo llevará a cabo.

XCOM: Enemy Unknown es un juego complejo. Las decisiones que el jugador toma en una de las áreas del juego tienen consecuencias sobre las otras, y esas consecuencias pueden ser determinantes al resultado de la partida. Este entramado, en el cual todas  las decisiones abren y cierran posibilidades de manera significativa es una copia del esquema que fue definido por «X-COM: UFO Defense», el primer juego de la serie, en 1994. De hecho, XCOM: Enemy Unknown toma las características más importantes de ese juego y las modifica para que el juego sea más acorde con los gustos de una audiencia contemporánea.

Ahora bien, el juego de por sí no es exactamente igual a su antecesor de los noventa. Firaxis hizo un esfuerzo por simplificar y depurar la experiencia a sus elementos esenciales sin abandonarlos o diluirlos. Cosas tales como la simplificación del nivel estratégico y de la interfaz en el nivel táctico, y la adición de clases y habilidades específicas para cada soldado son algunas cosas que Firaxis cambió del XCOM original. Sin embargo, es claro que Firaxis también hizo un gran esfuerzo por ser fiel al espíritu y la experiencia del juego original, manteniendo la interdependencia de sus niveles, la destructibilidad del terreno, y el incremento paulatino del poder de la amenaza alienígena. Hay un aspecto en particular que me es especialmente atrayente, el cual existen en ambos juegos: la narración indefinida. El juego original en los noventa no intentaba contar una historia específica. No tenía personajes o argumento; todos los momentos narrativos ocurrían dentro de la acción del juego sin un esquema previo. Todos los personajes eran los soldados, creados de manera aleatoria, que el jugador comanda contra los invasores, que pueden morir en cualquier momento. El juego nuevo creado por Firaxis retiene esta característica.

Todos los solados, con una bien nutrida variedad de rasgos y nacionalidades, y modelos 3D en el motor de juego «Unreal»  son creados al azar en XCOM: Enemy Unknown. Ellos y ellas son los héroes silenciosos de la historia que comienza cada vez que un jugador inicia una nueva partida. Ese silencio hace que el jugador se apropie más de sus soldados, ya que es el jugador que está hilando la historia, creando la narración en base con los sucesos que ocurren durante cada misión y decisión estratégica. Y como el combate es inmisericordioso en todos los juegos de XCOM, cada misión está cargada con tención.  De cierta forma, esta historia es más efectiva que una con un guion y un argumento inflexible. El juego se limita a sugerir una historia por medio de la acción deshebrada del juego, mientras que la imaginación del jugador, tejiendo una historia sorprendente y despiadada.

En general, XCOM: Enemy Unknown es una reinterpretación exitosa del clásico, en los ámbitos  del arte y comercial. Firaxis logró su propósito de traer esta experiencia a una nueva audiencia, mientras que retuvo a los aficionados del juego original. De este modo, Firaxis, con XCOM, confirma que las obras maestras nunca dejan de ser relevantes.

El Ciclo de Prometeo

Este cuento breve fue publicado en el numero 23 de la revista Axolotl

Este es el registro de un mensaje recibido en el año 4462 de nuestra era por el Instituto de Estudios Xenomorfológicos del Tercer Planeta Capital. Proveniente del satélite-colonia Arquímedes, que orbitaba el planeta Kappa VII, este mensaje tomó cincuenta años en llegar a su destino.

A continuación el mensaje:

De: Aurelio Bolívar – Satélite Colonia Arquímedes – Perihelio de Kappa VII.

Para: Instituciones Relevantes a la Xenomorfología – Complejo Imperial.

Asunto: Análisis de artefactos tipo “disco dorado” de la especie D7.

Profesores: me identifico como Xenomorfólogo de la Real Universidad del Imperio Centauriano, y declaro mi propósito: Quiero hacerles saber acerca de ciertas irregularidades que se identificaron en un artefacto que acompañaba a una sonda de largo alcance de la especie Danny (D7). Adjunto mi bitácora de investigación.

— Inicio de texto adjunto —

Kappa VII es un planeta asaz particular; es verdoso por cuenta de su superficie corrosiva, con nubes de carbono gaseoso. La posición de su estrella en un punto cúspide del viento intergaláctico, y su órbita, son de especial interés. Lo que antes se había observado como anillos de meteoritos pequeños y minerales congelados, hoy  se sabe que son despojos de satélites artificiales. Entre éstos encontramos artefactos humanos de milenios pasados, al igual que satélites de especies Xenomórficas, que datan de hace más de treinta millones de años. La especie más cercana a nuestro tiempo es la que aparece clasificada como Danny (D7) en la Encyclopaedia Universalis; entre ellos y nosotros hay aproximadamente ciento cincuenta mil años. En este cementerio galáctico hay varios ejemplos de la ingeniería de esta especie que hemos recuperado. Todos ellos están acompañados por artefactos “disco dorado”, tal como la tradición que nosotros establecimos desde la nave Voyager para sondas de largo alcance.

Estos artefactos en particular reproducen sus grabaciones visuales y sonoras cuando se les aplican ciertas frecuencias de sonido y espectros de luz. Fue posible determinar el planeta de origen de los Danny por sus indicaciones registradas en el artefacto, y estudiar la historia de la luminosidad de sus estrellas por medio de retroscopios. Los resultados de estas observaciones revelaron que los Danny siguen el modelo autoconsciente tradicional, hasta llegar a un fin abrupto de su civilización. Todo rastro de luz artificial desaparece de los sistemas colonizados.

Logré extraer del cementerio varios satélites Danny, y registré la edad de cada uno. El más cercano al cataclismo, y último de la serie, tenía un artefacto disco dorado más complejo que los otros. Mediante el protocolo usual, extraje su contenido. Además de las imágenes autodescriptivas usuales, también había una referencia directa al planeta Tierra por medio de indicadores astronómicos. El contexto en que se plantea esa referencia es ambivalente entre saludo y despido. No me fue posible inferir su naturaleza específica..

Por medio de los algoritmos conjetúrales de la computadora de Arquímedes, utilizando la información de los artefactos acompañantes relevantes a los Danny, y los resultados de la retroscopia, fue posible crear una simulación de los eventos simultáneos que ocurrieron en el planeta originario de los Danny y la Tierra. Este es el resultado:

— Inicio de video adjunto —

En silencio total, la pantalla muestra dos imágenes; una es la de un simio encorvado, de grueso pelaje, que se mueve sobre sus nudillos de manos y pies a través de una Pangéa primitiva; la otra es una figura erguida, con cuatro dedos al final de dos brazos largos y esbeltos, con ojos grandes y brillantes, rodeado de una ciudad de luz y de edificios en forma de pirámides trapezoidales.

Los ojos de ambas criaturas, fijos sobre el espectador, revelan cómo la luz interior, el fuero de sus sendos  pensamientos surgía en una y se apagaba en la otra. El brillo de los Danny llega a su ocaso, desvaneciéndose gradualmente al igual que la luz de sus ciudades. Era un proceso biológicamente lento, pero súbito en términos astronómicos. El conteo de los años se acerca al cero con fluidez incontenible.

En esa imagen simulada se puede sentir incluso cómo el Danny sufre una agobiante emoción de desesperanza. Con el paso de cada nueva generación biológica, el Danny se ve despojado de su  destello. El ser humano en el otro extremo de la pantalla  toma cada vez más la forma del Homo Sapiens moderno, surgiendo de su propia oscuridad para blandir el don de Prometeo. El Danny se derrumba, acercándose al suelo, perdiendo lo grácil de su forma mientras su pelaje se vuelve denso y  áspero. Sus ciudades desaparecen bajo la naturaleza indómita, victimas de la misma entropía, borrando todo rastro de su existencia, y del ingenio de su creador.

Cuando el conteo llega a su fin, el ser humano primitivo mira fijamente al espectador, formado por el intelecto que ahora habita en sus ojos; el mismo brillo que desapareció de los ojos del Danny, que ahora no es más que un simple roedor de jungla, perdido entre la maleza.

— Fin de reproducción —

Como pueden ver,  el ascenso del ser humano es sincrónico con la caída de aquella otra especie. Ignoro la causa específica de esa correlación. Sin embargo, ellos son conscientes de una conexión entre nuestras especies que no puede ser simplemente coincidencia, no cuando tienen tanta certeza como para dejar un mensaje en el artefacto que fuera descubierto por nosotros más tarde. Sólo puedo suponer que sabían cual sería su destino, como también lo suponen los algoritmos de la computadora. ¿Será ley divina o natural que dos razas pensantes no pueden coexistir? ¿Es posible pensar que nuestro ascenso fue la causa de su caída? No tengo respuestas para estas preguntas, pero sé que no podré descansar hasta tenerlas. La única certeza que tenemos es que jamás hemos tenido contacto directo con otra especie autoconsciente. Hasta ahora hemos pensado que la naturaleza semi-eterna y casi infinita de nuestro universo ha sido el factor limitante para que podamos encontrar alguien más con quien dialogar.

En cambio, lo que tenemos son inscripciones sobre las tumbas, y ésta en particular esta dirigida a nosotros.

Hay otro aspecto que es de suma urgencia para nosotros como especie. Bien sabemos que los ciclos naturales de vida y muerte, de oscuridad y luz se extienden más allá del ecosistema de nuestra pequeña cuna estelar. Tal como nosotros, las estrellas nacen. Tal como ellas, hemos de morir. Pero es posible que estamos sujetos a otro ciclo, a otro regreso al origen. No puedo más que pensar que nosotros también estamos destinados a regresar al Edén. Algún día..